Se presenta una innovación desarrollada a partir del videojuego “Waking Mars”, la cual apunta a su utilización para promover procesos de producción de hipótesis en el marco de la Educación Ambiental. Como parte del trabajo final de la materia Taller Educativo II, del Profesorado en Ciencias Biológicas de la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales (UNC), la innovación fue puesta a prueba en un Sexto Año del Ciclo Orientado (Ciencias Naturales), en el marco de la materia “Ambiente, desarrollo y sociedad”. Para su evaluación se utilizó una serie de actividades organizadas en Pre y Post-Test vinculadas a la producción de hipótesis y la percepción de los alumnos acerca del uso de videojuegos en los procesos educativos.
Las prácticas STEM han sido identificadas como esenciales para la alfabetización científica ciudadana. Una manera de abordar cuestiones STEM es a través de la presentación de situaciones simuladas tal como aquellas que pueden presentarse por medio de aplicaciones tecnológicas. En función de ello en este trabajo analizamos las potencialidades que presenta el videojuego Plague Inc en su modo “La cura” para mediar el desarrollo de prácticas STEM en secuencias didácticas.